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« Londres, Paris, New York, Berlin, Budapest, un évènement incroyable vient de se produire.Des hommes vêtus de costumes vieillots et qui ont l'air de sortir tout droit d'un compte de féese sont matérialisés devant des milliers de caméras partout dans le monde. Nous sommes en directdevant le Big Ben où se tient un discourt pour le moins incroyable. L'homme que vous voyez deboutdevant tout le monde affirme avoir des pouvoirs magiques et dit être un sorcier.À en croire ses paroles, ils sont partout sur la planète et sont là depuis toujours sans qu'on neles remarque. Apparemment... Oh mon dieu ! Que fait-il ? Comment... » LA SUITE PAR ICI ↝

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LES PARTICULARITÉS

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Elijah E. Delilah
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MessageSujet: LES PARTICULARITÉS LES PARTICULARITÉS EmptyMar 29 Déc 2015 - 23:20


Les Particularités


QU'EST-CE QU'UNE PARTICULARITÉ ?


Une particularité est un plus pour votre personnage. Vous pourrez l'utiliser en RPG quand bon vous semble et bénéficier de ses qualités, avantages comme inconvénients. Une particularité influera sur la vie de votre personnage c'est certain et pourra lui donner plus de profondeur dans son développement.



COMMENT EN OBTENIR UNE ?


Pour obtenir une particularité, il faut s'assurer qu'il reste des places libres. Une particularité étant quelque chose de rare, le nombre de personnes pouvant avoir une même particularité est limité. Si tu choisis une particularité acquise par formation, il faut que tu aies le bon âge pour pouvoir y prétendre. Le transplanage par exemple n'est accessible qu'aux élèves de 17 ans et les adultes.

Si tout est ok, tu peux alors rédiger une jolie candidature dans cette section, avec en description la particularité que tu souhaites obtenir. La candidature doit être entièrement rédigée en RPG. Quelques conseils pour ta candidature te sont donnés ci-dessous. Libre à toi de les suivre ou non. Sache seulement que la vraie condition est que tu dois être cohérent vis-à-vis de ton personnage et de la particularité de tu souhaites obtenir. Pour le reste, ta seule limite est ton imagination. Une fois que ta candidature est rédigée et que tu en es satisfait, tu peux la poster et un administrateur postera ensuite pour t'accorder la particularité ou non. Saches aussi qu'il privilégiera une candidature étoffée à une candidature bâclée.



PUIS-JE EN AVOIR PLUSIEURS ?


Oui, mais attention à regarder qu'elles soient compatibles.

TYPE 1 : les particularités de naissance
Loup-Garou
Métamorphomage
Demi-Vélane
Demi-Géant
Troisième-Oeil
Fourchelang

TYPE 2 : les particularités "attrapables"
Vampire
Loup-Garou

TYPE 3 : les apprentissages
Occlumens
Légilimens
Animagus
Transplanage


Les types 1 ne sont pas compatibles entre elles.
Les types 2 ne sont pas compatibles entre elles.
Les types 1 sont compatibles avec les types 3.
Les types 3 sont compatibles entre elles.

La particularité Vampire n'est compatible avec aucune autre. Ni type 1, ni type 3.
La particularité Loup-Garou est compatible avec les types 3, excepté Animagus.



C'EST QUOI CETTE HISTOIRE DE PALIERS ?


Une fois qu'on a obtenu une particularité, on n'en devient pas le maître en trois jours. Il faut encore travailler pour la maîtriser totalement. Les paliers sont donc un indicateur pour te dire où tu en es dans la maîtrise de ta particularité. Pour passer d'un palier au suivant, il faut que tu aies terminé 5 RPG où tu utilises ta particularité. De plus, les paliers t'aideront plus ou moins à situer comment ta particularité influence ton personnage. Chaque particularité a un impact sur la personne qui la possède ainsi que sur son entourage. Même si chaque personne réagit différemment, pour des raisons de logique RPG, il est important d'en tenir compte. La particularité n'est pas que un "+" RPGique, elle est aussi tout un "mode de vie" qu'un personnage doit intégrer. Tu peux retrouver les paliers plus bas.



PUIS-JE PERDRE MA PARTICULARITÉ ?


Si nous voyons que tu n'es plus actif en RPG, que tu ne viens plus sur Epic et que tu ne manifestes plus le moindre signe de vie, alors oui la particularité te sera retirée afin de laisser une place en plus pour les autres. Nous ne sommes pas des monstres non plus et elle ne te sera pas retirée si tu passes une semaine sans faire de RPG. Mais si au bout d'un certain temps nous ne voyons plus rien de ta plume, alors oui nous agirons. Par contre, si tu souhaites abandonner ta particularité, tu peux nous en faire part et elle te sera retirée. Libre à toi de faire comme bon te semble. Sache cependant, qu'il y aura des contrôles réguliers de particularités afin de faire passer les paliers, de savoir si quelqu'un veut abandonner sa particularité ou d'annoncer que quelqu'un en est déchu.



COMMENT BEN CHOISIR MA PARTICULARITÉ ?


Et bien cela dépend entièrement de toi, de ce que tu souhaites pour ton personnage, de tes envies... Bref, c'est toi qui décides. Cependant, tu as ci-dessous à ta disposition une description complète des différentes particularités, ce qui peut t'aider à faire ton choix. En cas de questions, n'hésite pas à les poser à la suite de ce topic et les administrateurs se feront un plaisir de te répondre.

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Dernière édition par Elijah E. Delilah le Jeu 3 Nov 2016 - 12:11, édité 8 fois
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Elijah E. Delilah
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MessageSujet: Re: LES PARTICULARITÉS LES PARTICULARITÉS EmptyMar 29 Déc 2015 - 23:22


LES VAMPIRES

[Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image]

QUI SONT-ILS ?


Vous êtes un vampire mais attention, pas de scintillement de la peau ou de beauté éternelle. Vous avez été mordu par un vampire et avez ingurgité son sang. S’ensuivit une lente agonie. Vous êtes fiévreux et vraiment mal en point. Mais quelques jours plus tard, vous allez mieux. Vous êtes très pale, comme si vous aviez tout le temps l’air d’avoir froid. Votre vieillissement est ralenti mais pas figé. Vous pouvez vivre jusqu’à 300 ans maximum mais arrivé à ce stade, vous ressemblez plus à un elfe de maison qu’à un humain. Au niveau de l’alimentation, vous mangez toujours de tout, comme un humain normal excepté qu’il vous faut du sang régulièrement. Vous avez le pouvoir de vous transformer en chauve-souris quand vous le voulez mais uniquement la nuit. Pendant la journée c’est possible aussi mais c’est uniquement si vous avez vraiment besoin de sang. Sinon c’est impossible. Vos canines sont rétractables à volonté mais ne mesurent pas plus d’un centimètre. Puisque la chauve-souris est un animal qui fait partie de vous jusqu’à votre code génétique, elle sera votre Patronus également. Votre rythme cardiaque est ralenti et votre coeur bat plus lentement. Il pompe donc moins de sang et la régénération de vos cellules est deux fois plus rapide que celle d'un humain standard.

AVANTAGES
Peut vivre plus longtemps qu’un humain standard
Peut se transformer en chauve-souris

INCONVÉNIENTS
Doit se nourrir de sang régulièrement, ce qui peut entrainer des pulsions sanguinaires pouvant causer des dégâts
Devient très moche et informe en vieillissant

CONSEIL CANDIDATURE
Qui vous a mordu ? Pourquoi ? Que ressentez-vous ? Comment vivez-vous cette malédiction ?

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LES LOUP-GAROUS

[Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image]

QUI SONT-ILS ?


Un loup-garou est un humain qui, une fois par mois lors de la pleine lune, se transforme en une créature anthropomorphe proche du loup et devient une bête sauvage animée d'intentions meurtrières et privée de toute conscience humaine. En dehors de leurs phases de métamorphoses, les loups-garous apparaissent comme des êtres humains normaux, bien qu'ils semblent toujours malades à l'approche de la pleine lune. Il est à noter qu'à l'instar des Animagi et des Métamorphomages, le Loup-garou n'a aucune maîtrise sur ses métamorphoses : il ne peut ni les provoquer, ni les empêcher et encore moins contrôler son instinct prédateur. On ne devient pas loup-garou par choix, c'est une maladie, une malédiction. La lycanthropie est habituellement transmise quand un sorcier est mordu par un loup-garou transformé. Il n'est cependant pas impossible de naître loup-garou si l'un des deux parents l'est, mais la lycanthropie n'est pas systématiquement transmise et que c'est en réalité une chose assez rare. Les loups-garous évitent généralement de se reproduire pour ne pas transmettre leur maladie.

AVANTAGES
Sens et force décuplés lors des quelques heures précédent la pleine lune.
Possibilité d'obtenir la potion tue loup permettant de rester "lucide" lors d'une transformation mais elle est rare et difficile à préparer.

INCONVÉNIENTS
Transformation chaque mois à la pleine lune.
Généralement pas de descendance, à moins de vouloir risquer de transmettre sa maladie.
Aucun contrôle de soi-même lors d'une transformation.
L'humanité est dominée par les pulsions et les volontés d'un prédateur lors des pleines lunes.
Les transformations sont très douloureuses.
Être lycanthrope est mal vu par la société.

CONSEIL CANDIDATURE
Qui vous a mordu ? Pourquoi ? Que ressentez-vous ? Comment vivez vous votre condition ? Comment réagissent vos proches ?

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LES ANIMAGI

[Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image]

QUI SONT-ILS ?


On ne naît pas Animagus, on le devient. Apprendre à être Animagus est très difficile et nécessite plusieurs années d’apprentissage, un Animagus étant un sorcier ayant la capacité de se métamorphoser à volonté en une forme animale. Cette forme animale est généralement déterminée par la personnalité du sorcier. De ce fait, le sorcier n’a aucune idée de l’animal duquel il va prendre la forme avant la fin de son apprentissage. Il existe une différence fondamentale entre les métamorphoses animales "communes" et celles animagiques : celui sujet à une métamorphose "commune" perd toute conscience humaine jusqu'à ce que la métamorphose soit annulée. Un Animagus, lui, garde tous ses souvenirs, sa capacité à penser et sa conscience humaine durant sa transformation.

AVANTAGES
Les souvenirs, la capacité à penser et la conscience humaine restent intacts.
Un sorcier peut devenir Animagus quelle que soit son ascendance.
Communication avec les animaux, faculté de se comprendre. Ça ne veut pas dire que les animaux vous parlent, c'est intuitif.

INCONVÉNIENTS
La formation est très longue et le résultat n'est jamais garanti.
L'instinct animal est en lutte constante avec la personnalité humaine pouvant parfois avoir un impact sur le comportement.

CONSEIL CANDIDATURE
Qui vous a formé ? En quel animal vous transformez-vous et pourquoi ? Que ressentez-vous ?

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LES MÉTAMORPHOMAGES

[Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image]

QUI SONT-ILS ?


Un Métamorphomage est un sorcier ayant la capacité de se métamorphoser spontanément, sans l'aide de potions ou de sortilèges. Les métamorphomages, contrairement aux Animagi, peuvent ainsi prendre une grande variété de formes, changer de sexe, de race et d'âge, peuvent potentiellement ressembler à n'importe qui, ou même simplement changer juste une partie de leur apparence. Être Métamorphomage est héréditaire, on ne peut pas le devenir par l'apprentissage. Lorsqu'il y a des sentiments puissants, sa chevelure se colorie alors spontanément. Leurs métamorphoses reflètent souvent les émotions qu'ils ressentent. Cependant la teinte dépend de chaque personne. Puisque nous sommes tous différents, le bleu de la peur peut être plus clair chez certains et plus foncé chez d'autres.

Voici une palette de couleurs en fonction de leurs sentiments :
Peur/Timidité - Bleu
Amour - Rose
Colère - Orange/rouge
Léger Stress/fatigue - Gris
Jalousie - Violet
Triste - Noir
Euphorie - Jaune

AVANTAGES
Capacité de se métamorphoser spontanément et à volonté si l'expérience est assez grande.
Possibilité de prendre l'apparence de n'importe quelle personne existante.

INCONVÉNIENTS
Les capacités d’un Métamorphomage sont affectées par son état émotionnel.
Ne contrôle pas toujours ses émotions, ses métamorphoses.
Un né-moldu ne peut pas être Métamorphomage.
Incapacité de se transformer totalement en animal.

CONSEIL CANDIDATURE
Comment avez-vous découvert votre don ? Comment l'utilisez-vous ? Quel impact a-t-il sur votre vie ?

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LES DEMI-VÉLANES

[Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image]

QUI SONT-ILS ?


Un demi-vélane est le résultat d’un métissage entre un humain - généralement un sorcier - et une vélane. Les demi-vélanes héritent de leur mère vélane leur beauté exceptionnelle ainsi que leurs pouvoirs d’attraction. Si on ignore si les demi-vélanes sont capables de prendre une apparence hideuse lorsqu'elles sont en colère, on sait que leur fureur est parfois difficile à contrôler et peuvent avoir des conséquences quelque peu négatives envers le demi-vélane en lui même. Les pouvoirs magiques, cependant, leur viennent de leur père. Il est aussi à noter que si les vélanes sont souvent des femmes, il peut en revanche bel et bien exister des garçons parmi les demi-vélanes, même si cela reste une occurrence très rare. De plus, il est difficile de mesurer quel sera l’impact de son sang vélane chez un garçon. Attention, les vélanes "pures" ne sont pas considérées comme étant des sorcières, vous n’en trouverez donc pas à Poudlard.

AVANTAGES
La beauté exceptionnelle.
Les hommes et les femmes auront une attirance sans égale envers les demi-vélanes.
Pouvoir de manipulation, d'attraction et de persuasion via leur grande beauté.

INCONVÉNIENTS
Les demi-vélanes ne peuvent pas être des nés-moldus.
Conditions héréditaires.
Les colères sont parfois incontrôlables et les enlaidissent très légèrement.
Les Occulmens résistent plus facilement au charme des demi-vélanes.

CONSEIL CANDIDATURE
Présentez vos origines familiales. Comment vivez-vous ce don au quotidien ?

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LES OCCLUMENS

[Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image]

QUI SONT-ILS ?


L'Occlumancie n’est pas un don à proprement parler, c’est une discipline magique relativement complexe qui consiste à bloquer son esprit contre toute tentative d'intrusion extérieure et de se protéger de la Legilimancie, qui est son opposé. On peut aussi parler de l'art d'organiser ses pensées, de vider son esprit et de masquer une pensée, un souvenir ou une émotion en particulier, ou même encore de piéger le légilimens. Il est très difficile d’apprendre l'Occlumancie et de devenir Occlumens. Il s’en va donc de dire que ce n’est pas à la portée de tout le monde, car l'Occlumancie requiert un très haut degré de self-contrôle, de force, de volonté et de discipline mentale et émotionnelle. Un Occlumens est un sorcier comme les autres, à la différence qu'il a la capacité de fermer son esprit aux autres. Ils peuvent ainsi facilement mentir et contrôler ses émotions. Les Légilimens n'arrivent pas à pénétrer leurs pensées et les sorciers "ordinaires" ont beaucoup de mal à cerner leurs émotions et états-d'âme.

AVANTAGES
Un Occlumens peut facilement mentir.
Un Occlumens peut totalement tromper le Légilimens.
Capacité à fermer son esprit.

INCONVÉNIENTS
Les personnes possédant ce don sont froides et très difficilement accessibles pour les autres.
Il est très difficile d'obtenir ce don, voir impossible pour certaines personnes.

CONSEIL CANDIDATURE
Comment l'êtes-vous devenu ? Pourquoi ?

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LES LÉGILIMENS

[Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image]

QUI SONT-ILS ?


Le Legilimens est celui qui pratique la Legilimancie, ou l’art de pénétrer dans l’esprit d’une personne pour en lire, extraire, échanger, insuffler, influencer des pensées, des souvenirs ou des émotions. Il est très difficile d’apprendre la Legilimancie et de devenir Legilimens. Il s’en va donc de dire que ce n’est pas à la portée de tout le monde. À noter qu'utiliser la légilimancie dans un but malveillant est considéré comme étant un crime. La plupart des Legilimens ont besoin de s’aider d’un sort et de leur baguette pour la pratiquer. Seuls les sorciers très doués peuvent la pratiquer sans formule ni baguette.

AVANTAGES
Manipulation des esprits.
Capacité à ressentir les pensées, les souvenirs et les sentiments des autres.
Possibilité de créer des souvenirs dans l'esprit d'un autre sorcier.

INCONVÉNIENTS
Il est très difficile de devenir Legilimens.
Le légilimens ne peut pas pénétrer l'esprit d'un Occlumens.

CONSEIL CANDIDATURE
Comment l'êtes-vous devenu ? Pourquoi ?

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LES FOURCHELANG

[Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image]

QUI SONT-ILS ?


Un fourchelang est un sorcier ayant la capacité de parler aux serpents. Pour les humains qui ne peuvent le parler, cela ressemble à un sifflement en continu. C'est une faculté extrêmement rare et les sorciers parlant le fourchelang sont mal vus par les autres car on l'associe souvent à la magie noire. La plupart du temps, les sorciers découvrent par inadvertance qu'ils savent parler aux serpents, ils le découvrent d'eux même sans même s'en rendre compte. De plus, le fourchelang ne s'apprend pas ; c'est une capacité que l'on possède dès la naissance. C'est donc héréditaire, on ne choisit pas d'être fourchelang. Un fourchelang est le maître des serpents, il peut les contrôler totalement et leur donner des ordres en étant sûr que le serpent les exécutera.

AVANTAGES
Faculté de parler aux serpents.
Un fourchelang peut contrôler les serpents, leur donner des ordres.
Les humains qui ne le parlent pas ne comprennent pas le fourchelang.

INCONVÉNIENTS
Le fourchelang est très mal vu.
On ne devient pas fourchelang, on l'est dès la naissance.
Les nés moldus ne peuvent bénéficier de cette capacité.

CONSEIL CANDIDATURE
Comment avez-vous découvert votre don ? Comment l'utilisez-vous ? Quel impact a-t-il sur votre vie ? Comment réagit votre entourage ?


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LES TROISIÈME-OEIL

[Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image]

QUI SONT-ILS ?


Le Troisième-Oeil ou don de voyance est un don héréditaire, qui fait son apparition dès la naissance. Un enfant très jeune peut donc percevoir des flashs, mais ne pourra pas les interpréter comme le ferait un adulte. Les visions qu'il reçoit peuvent être très positives (l'arrivée d'un enfant dans la famille, ...) ou destructrices (décès, tortures, ...). Les personnes possédant cette capacité sont sans cesse mobilisés par ces flashs qui s'imposent à eux, il faut apprendre à vivre avec sa faculté et surtout à s'en servir à bon escient.

AVANTAGES
Peut anticiper des évènements importants et s'en servir dans un but d'avertissement, de prévention.

INCONVÉNIENTS
Peut souffrir de ses visions, qu'il ne demande pas toujours à voir.
Ne contrôle pas ses visions.

CONSEIL CANDIDATURE
Comment avez-vous découvert votre don ? Comment l'utilisez-vous ? Quel impact a-t-il sur votre vie ?


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LES DEMI-GÉANTS

[Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image]

QUI SONT-ILS ?


Un demi-géant est un être hors du commun qui descend d'un couple formé d'un sorcier et d'un géant. Un demi-géant est donc mi-humain mi-géant et naît ainsi, comme le dit la logique. Il peut mesurer jusqu'à trois mètres. Leur nourriture est identique à celle des hommes mais le concerné peut tout de même avaler jusqu'à six kilos par repas. Leur force est puissante. Il peut être féminin ou masculin et peut se reproduire, contrairement à ce que l'on croit. Or, certains géants peuvent avoir la malchance de ne pas être sorcier, mais à Poudlard tous les demi-géants le sont puisque l'école n'accepte que les sorciers.

AVANTAGES
Il est bien plus fort que la moyenne.
Le demi-géant vit plus longtemps que la moyenne.

INCONVÉNIENTS
Un demi-géant est très mal vu aux yeux d'autrui.
Contrôle de soi-même et de sa force difficiles.
Il mesure de deux mètres cinquante à trois mètres ce qui peut être problématique pour les portes et plafonds.

CONSEIL CANDIDATURE
Présentez vos origines familiales. Comment vivez-vous votre condition au quotidien ?


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LE TRANSPLANAGE

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QU'EST-CE QUE C'EST ?


Cette particularité est un peu particulière. En effet, elle est divisée en deux méthodes: la classique et la fumée. Comment ça? Eh bien, nous avons décidé d'incorporer la fameuse méthode que l'on voit dans le film "L'Ordre du Phénix" lors de la bataille entre magemorts et membres de l'ordre. Nous y avons réfléchi et trouvé des qualités pour l'une comme pour l'autre. De plus les places pour cette particularité sont illimités. Cependant, vous ne pouvez pas passer votre permis de transplanage avant vos dix-sept ans, et la méthode fumée n'est accessible que pour ceux ayant déjà obtenu la méthode classique. Sur ce, je vous laisse avec la description de ces méthodes.


METHODE CLASSIQUE


Le Transplanage est une méthode de téléportation magique. Accessible à tout sorcier à partir de dix-sept ans, il permet de se déplacer rapidement d'un endroit à l'autre si tant est que l'endroit est connu et pas trop protégé magiquement. Basé sur ce qu'on appelle les trois D (Décision, détermination, déplacement) il a néanmoins quelques inconvénients tels qu'une sensation de passer à travers un tuyau en caoutchouc ou la désartibulation. C'est sans doute pour cela que de nombreux sorciers préfèrent les portes-au-loin, la poudre de cheminettes ou les balais volant. Géré par le ministère de la magie, transplaner nécessite un permis qui s'obtient après avoir passer un examen suite à une formation.

AVANTAGES
Permet de se déplacer rapidement d'un point à un autre.
Permet d'emmener quelqu'un avec soi (transplanage d'escorte).

INCONVÉNIENTS
Risque de désartibulation.
Sensation désagréable d'étouffement
 Nécessite de connaître l'endroit où on veut se rendre et on ne peut aller que là
Il n'est pas possible de transplaner sur de trop grandes distances. Ex : d'un continent à un autre.

CONSEIL CANDIDATURE
Comment s'est passé votre formation ? Que ressentez-vous ?


METHODE FUMÉE


Le Transplanage dit méthode fumée est un dérivé du transplanage dit classique. Découvert par les plus grands sorciers autant du coté du bien que du mal, il a été transmis secrètement à un petit nombre d'initiés qui continue à perpétuer cette méthode. Plus dur à maîtriser, demandant parfois des mois, voire des années d'entraînement, cette méthode permet  d'aller plus vite mais également de pouvoir se déplacer dans des lieux protégés si on est assez entraîné. Si la sensation d'étouffement disparait, le risque de désartibulation est deux fois plus élevé. Il n'est pas connu du ministère qui n'a aucun contrôle sur cette méthode. De plus avant de maîtriser ce type de transplanage, il faut d'abord maîtriser la méthode classique, ce qui fait que seuls les adultes sont aptes à pratiquer cet art. Enfin la couleur de la fumée (blanche ou noire) varie selon la magie qu'on utilise pour cette méthode : blanche ou noire.  

AVANTAGES
Permet de se déplacer rapidement d'un point à un autre.
Permet de changer de direction en cours de route.
Permet d'accéder à des lieux moins connus et protégés magiquement.
Disparition de la sensation d'étouffement.
Maîtrise des deux types de transplanages.


INCONVÉNIENTS
Risque de désartibulation plus élevé.
Demande une concentration plus élevée, donc plus dur à maîtriser.
Impossible d'emmener quelqu'un avec soi.
Moins de discrétion car fumée visible.  

CONSEIL CANDIDATURE
Comment s'est passé votre formation ? Que ressentez-vous ?


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Dernière édition par Elijah E. Delilah le Jeu 13 Oct 2016 - 18:04, édité 4 fois
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MessageSujet: Re: LES PARTICULARITÉS LES PARTICULARITÉS EmptyMar 29 Déc 2015 - 23:35




ANIMAGUS
4/4 places libres

/

/

/

/


MÉTAMORPHOMAGE
4/4 places libres

/

/

/

/


LÉGILIMENS
3/3 places libres

/

/

/


LOUP-GAROU
3/3 places libres

/n

/

/


OCCLUMENS
3/3 places libres

/

/

/


TROISIÈME-OEIL
2/3 places libres

Lena J. Singer

/

/


VAMPIRE
2/3 places libres

Hailey Meyerfield

/

/


DEMI-VÉLANE
1/2 place libre

Elijah E. Delilah

/


FOURCHELANG
2/2 places libres

/

/


DEMI-GÉANT
1/1 place libre

/


TRANSPLANAGE MANGEMORT
2/3 places libres

Elijah E. Delilah

/

/


TRANSPLANAGE CLASSIQUE
2/3 places libres

Lena J. Singer

/

/


TRANSPLANAGE ORDRE DU PHÉNIX
3/3 places libres

/

/

/


Dernière édition par Elijah E. Delilah le Ven 4 Nov 2016 - 21:56, édité 10 fois
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MessageSujet: Re: LES PARTICULARITÉS LES PARTICULARITÉS EmptyMar 29 Déc 2015 - 23:36



LES PALIERS
Explications

Qu'est-ce que c'est ?


Les paliers sont des niveaux d'expérience des sorciers, il y en a jusqu'à 4 par attribut ou transplanage en tout. Chaque palier atteint permet au sorcier d'être plus performant et plus expérimenté vis-à-vis des attributs et transplanage.

Un adulte possédant un attribut héréditaire atteindra automatiquement l'avant dernier palier de son attribut.

Pour atteindre le palier suivant, vous devez avoir terminé CINQ RPG avec cet attribut ou ce transplanage.

LES PARTICULARITÉS 2757636013 Il ne suffira pas juste de parler de votre particularité pendant ces RPG, mais bien évidemment de l'utiliser.

Demi-Vélane


3 Paliers


Palier 1

Tu sais d'où tu viens et que tu plais beaucoup. Les gens ont en permanence le regard braqué sur toi mais cela en a toujours été ainsi donc tu es habitué. Cependant tu t'étonnes encore parfois de la facilité avec lesquelles tu obtiens les choses et tes colères sont souvent violentes, à tel point que tu t'effraies toi-même.

Palier 2

Avec le temps tu arrives à mieux gérer tes colères et tu te calmes beaucoup plus vite. Reste encore ton aura attractive dont tu abuses souvent sans pour autant le faire exprès. Attention aux Occlumens qui sont moins sensibles à tes charmes et qui pourraient vite te ramener les pieds sur terre !

Palier 3

Le moins qu'on puisse dire c'est que les gens savent qui tu es. Tu ne vas nul part sans te faire remarquer mais tu sais être discret quand il le faut. Dorénavant, tu manipules ton pouvoir de persuasion à la perfection, sachant exactement à quel degrés t'en servir pour ne pas en abuser. Tes excès de colère sont vite maîtrisés et ça te fait faire des économies en dédommagement matériels.


Animagus


4 Paliers


Palier 1

Te voilà entré dans la formation et tu as découvert ton animal totem, les métamorphoses ne réussissent pas toujours et tu as encore du mal à changer de corps aussi aisément !

Palier 2

Tu apprends vite ! Oui, te transformer est désormais très facile et garder ta conscience dans le corps d'un animal t'est désormais très aisé, mais tu as encore du mal à garder tes instincts d'animal pour toi, et tu es parfois victime de comportements étranges.

Palier 3

Tu as acquis une bonne maîtrise de toi-même, et sous ta forme animale, tu ne te laisses jamais dépasser par tes émotions. Il te reste cependant quelques lacunes en ce qui concerne ton comportement humain, mais rien de bien méchant : c'est devenu très discret !

Palier 4

Tu te contrôles parfaitement bien et tu peux te métamorphoser aussi souvent que tu ne le souhaites, pourvu de garder la concentration nécessaire. Tu ne te laisse plus autant submerger par tes émotions qu'au début, tu es un Animagus confirmé !


Demi-Géant


3 Paliers


Palier 1

Tu essaies de faire bonne impression, et pas manger toutes les assiettes de tes copains...ou les taper un peu trop fort quand tu fais une bataille de polochons avec eux. Mais c'est dur !

Palier 2

Même si tu perds légèrement le contrôle quand tu t'énerves ou que tu as trèèès faim, tu arrives à ne pas assommer les gens avec ta poigne d'enfer. Et ta faim n'a qu'a bien se tenir, tu fais un régime pour t'habituer.

Palier 3

Ca y est, te voilà un demi-géant accomplit. Finit de passer au tribunal pour avoir assommé ton professeur/patron, et même si t'as pas un sous, tu ne mourras pas de faim car tu te contrôles pleinement. Il manque plus qu'à trouver une solution pour les pans de porte que tu n'arrives pas à passer correctement du fait de ta grandeur physique...eh oui...


Occlumens


4 Paliers


Palier 1

Tu débutes en occlumancie et tu arrives pour le moment à regarder le légilimens droit dans les yeux en lui mentant et en t'assurant qu'il ne trouve rien qui puisse te contredire dans ton esprit.

Palier 2

Tu apprends vite ! Te voilà déjà capable de te créer de faux souvenirs pour dévier la manipulation du légilimens et le piéger dans son jeu sans qu'il ne puisse rien découvrir sur ce qui se trame en toi.

Palier 3

Maintenant, tu sembles n'avoir plus peur des légilimens et tu arrives à contourner leurs sorts pour qu'ils puissent se retourner contre les légilimens lui-même ! Ils ne peuvent plus voir quoi que ce soit dans ton esprit ni contrôler tes pensées.

Palier 4

Te voilà un occlumens diplômé et tu arrives désormais à attaquer toute intrusion dans ton esprit grâce à l'occlumancie défensive. Le piège mental est un jeu d'enfant pour toi et aucune chance que même un grand légilimens puisse pénétrer ton esprit.


Léglimens


4 Paliers


Palier 1

Tu t'es aventuré dans le processus pour devenir un légilimens talentueux mais tu n'arrives pour le moment qu'à être spectateur des souvenirs de ta cible et à prévoir ses intentions.

Palier 2

Ça y est ! Tu arrives désormais à modifier et contrôler les souvenirs de ta cible en étant cependant dans le besoin d'un calme et d'une concentration hors-pairs.

Palier 3

Tu te concentres sur l'art de la légilimancie grâce au sortilège informulé mais tu n'y arrives qu'une fois sur deux. Tu commences aussi à exceller dans la création de souvenirs mais tu n'arrives pas bien à les cibler.

Palier 4

Ton examen est réussi avec brio et rien n'est plus un obstacle pour toi ! Le sortilège informulé, la création de souvenirs ou leur modification et voir défiler les souvenirs d'autrui sont désormais un jeu d'enfants !


Loup-Garou


4 Paliers


Palier 1

Ce sont tes premières pleines lunes en tant que lycanthrope, l'idée est encore difficile à accepter et te confère une grande douleur lors de la transformation, un rien te déstabilise.

Palier 2

Tu commences à connaître les secrets d'une transformation réussie mais rien d'assuré ! Tu souffres toujours beaucoup et tu n'arrives pas à contrôler tes émotions quand les derniers jours avant la pleine lune approchent.

Palier 3

C'est maintenant presque une seconde nature pour toi que tu arrives à accepter, les transformations se connectent avec ton esprit et le fait que tu puisses gérer plus aisément ton stress et ta colère te fait moins souffrir quand la pleine lune atteint son apogée.

Palier 4

Tu gères la situation et ton secret est mieux que jamais gardé. Tu te fais tellement confiance que tu sais que tout se passera bien et que la transformation est quelque chose que tu ne peux pas éviter, tu ne souffres plus tant que ça et tu te contrôles parfaitement.


Vampire


4 Paliers


Palier 1

La soif de sang est trop grande et l'idée d'être mort te fait mal. Tes émotions exacerbées te font baisser les bras trop vite parce qu'un rien te fait dramatiser. Le jeune vampire que tu fais est encore en bas des marches.

Palier 2

L'envie de t'hydrater de sang humain est encore irrésistible mais d'autres sur qui tu peux compter arrivent facilement à te faire oublier l'idée. Tu comprends que quoi que tu puisses ressentir, ça sera cent fois plus fort.

Palier 3

Ça y est ! Tes sentiments qui sont amplifiés font partie de toi et tu as presque oublié le fait que les sentiments humains étaient une partie de toi. Tu arrives à contrer l'envie de sang humain si tu sais que ça te mettra toi-même en danger. Tu montes l'escalier.

Palier 4

Tu gères parfaitement la situation même s'il y a une chose que tu n'arriveras jamais à gérer totalement : la soif de sang. Tes sentiments décuplés font désormais partie de ta nature et tu t'y fais totalement.


Métamorphomage


4 Paliers


Palier 1

Tu es encore jeune et tu ne comprends pas encore bien ton pouvoir, il t'est difficile de ne pas te faire découvrir lorsque tu es submergé par tes émotions.

Palier 2

Tu comprends mieux comment te servir de ton pouvoir, une fois sur deux tu peux masquer la couleur de tes cheveux qui changent. Cependant, lorsque tu es submergé par une trop forte émotion, tu en perds le contrôle.

Palier 3

On peut dire que tu as parfaitement compris comment amuser tes camarades en faisant prendre à ta bouche la forme d'un bec de canard. Mais tu n'es pas encore tout à fait capable de contrôler tes changements physiques avec tes émotions.

Palier 4

Maintenant adulte tu maîtrises totalement ton pouvoir, et t'en servir à souhait. Mais parfois il t'arrive encore d'en perdre le contrôle...on ne maîtrise jamais totalement un don comme celui-ci, après tout !

Fourchelang


4 Paliers


Palier 1

Tu entends des voix ? Pourquoi tu peux parler aux serpents ? C'est quoi ce bazar ?

Palier 2

Tu apprends à communiquer avec les serpents, même si tu trouves ça encore nouveau pour toi, les serpents sont tes amis. Tu ne maîtrises pas encore le langage, mais tu apprends vite !

Palier 3

Tu maîtrises presque le fourchelang ! Tu as encore des difficultés pour communiquer correctement avec les serpents, mais ça vient !

Palier 4

Le fourchelang est ta seconde langue maternelle. Tu es bilingue, félicitations, tu peux même te faire un diplôme bilingue avec tes crayons de couleur si tu en as envie. Ou alors garder tout ça secret. Qui aurait envie d'un serpent en guise de meilleur ami ?


Troisième-Oeil


4 Paliers


Palier 1

Submergé par des rêves horribles, tu te réveilles en sueur en pleine nuit. Le jour, tu as du mal à distinguer vie réelle et visions. Tu ne sais pas ce qui t'arrives et tu arrives difficilement à tout gérer.

Palier 2

Tu commences à apprendre comment gérer tout ça, même si c'est encore nouveau pour toi, tu es courageux ! Tu peux même laisser la vision te submerger pour en apprendre plus sur elle.

Palier 3

Les visions deviennent plus constantes, tu peux arriver à les chasser de ton esprit et tu es à nouveau 100% connecté à la réalité. Même si tes visions te hantent parfois un peu trop fortement dans la nuit...

Palier 4

Tu maîtrises ton don ! Ces visions ne te dérangeront plus la nuit, tu sais comment les éloigner ou les consulter quand tu le souhaites. Cependant, tu ne peux faire appel à elles, après tout, c'est pas comme si on pouvait voir tout ce qu'on voulait...


Transplanage


5 Paliers


Palier 1

Tu as encore du mal à voir clairement la destination où tu souhaites atterrir et le voyage est encore très saccadé. La désartibulation t'arrive de temps en temps mais c'est inévitable pour ton niveau actuel, tu vas y arriver !

Palier 2

On sait tous qu'entre le début et la fin, il t'arrive des galères. Ca y est, tu sens le flux du voyage le plus rapide passer mais tu appréhendes toujours un peu avant de te lancer dans le transplanage. Tu commences à parvenir à emporter d'autres personnes avec toi mais avec un nombre restreint et le voyage n'est pas garanti.

Palier 3

Les nombreux mois où tu ne visais que la réussite d'un voyage parfait ont porté leur fruit: tu arrives à tout contrôler, que ce soit la détermination, la décision ou la destination. La désartibulation ne t'arrive plus du tout, ou très rarement, mais ces choses-là restent et resteront toujours imprévues. Tu parviens à contrôler les voyages à plusieurs, enfin ! Fais-en bon usage !

Note : si vous avez déjà le Transplanage Classique, il vous faudra refaire une candidature pour passer au Palier suivant et à la méthode Fumée.

Palier 4

Tu as appris la méthode "fumerolle" du transplanage grâce à laquelle tu peux atteindre une plus grande vitesse et aller aux endroits protégés que tu n'as jamais encore visité. Cependant tu as du mal à maintenir les particules de ton corps soudées et le risque d'avoir un accident est énormément élevé. Tu devrais faire attention quand tu l'utilises et t'entraîner pour ne pas que tu ne te tues...

Palier 5

Tu es le maître du transplanage, tu as énormément évolué depuis que tu as su apprendre la méthode "fumerolle". A présent tu la maîtrises, tu vas plus vite, tu vas plus loin, même dans des endroits inconnus. Mais le risque d'accidents est toujours très élevé aussi, fais attention à ne pas te prendre un pigeon au vol ou à te désartibuler totalement, ça serait idiot maintenant que tu es le Maître du transplanage... Il faut encore beaucoup te concentrer pour ne pas rater ton vol, mais tu y arrives.

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MessageSujet: Re: LES PARTICULARITÉS LES PARTICULARITÉS EmptyMar 29 Déc 2015 - 23:37



QUEL EST TON PALIER ?
Classé par membre



Elijah E. Delilah


Demi-Vélane


Palier 2

Avec le temps tu arrives à mieux gérer tes colères et tu te calmes beaucoup plus vite. Reste encore ton aura attractive dont tu abuses souvent sans pour autant le faire exprès. Attention aux Occlumens qui sont moins sensibles à tes charmes et qui pourraient vite te ramener les pieds sur terre !

Transplanage


Palier 4

Tu as appris la méthode "fumerolle" du transplanage grâce à laquelle tu peux atteindre une plus grande vitesse et aller aux endroits protégés que tu n'as jamais encore visité. Cependant tu as du mal à maintenir les particules de ton corps soudées et le risque d'avoir un accident est énormément élevé. Tu devrais faire attention quand tu l'utilises et t'entraîner pour ne pas que tu ne te tues...



Hailey Meyerfield


Vampire


Palier 1

La soif de sang est trop grande et l'idée d'être mort te fait mal. Tes émotions exacerbées te font baisser les bras trop vite parce qu'un rien te fait dramatiser. Le jeune vampire que tu fais est encore en bas des marches.



Lena J. Singer


Troisième-Oeil


Palier 3

Les visions deviennent plus constantes, tu peux arriver à les chasser de ton esprit et tu es à nouveau 100% connecté à la réalité. Même si tes visions te hantent parfois un peu trop fortement dans la nuit...

Transplanage


Palier 2

On sait tous qu'entre le début et la fin, il t'arrive des galères. Ca y est, tu sens le flux du voyage le plus rapide passer mais tu appréhendes toujours un peu avant de te lancer dans le transplanage. Tu commences à parvenir à emporter d'autres personnes avec toi mais avec un nombre restreint et le voyage n'est pas garanti.



Dernière édition par Elijah E. Delilah le Ven 4 Nov 2016 - 21:58, édité 4 fois
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MessageSujet: Re: LES PARTICULARITÉS LES PARTICULARITÉS EmptyMer 10 Fév 2016 - 16:33

Coucou. cute
J'aurais une petite question technique sur la particularité de Troisième Oeil...
Après avoir lu ce magnifique topic, tout bien expliqué *-*, je me demandais si il était possible pour un Troisième Oeil de seulement découvrir sa particularité tard dans sa vie?
Je m'explique, même si la particularité est innée, elle n'est pas claire ou maîtrisée dés son plus jeune âge, donc pourrait-elle apparaître vers 17ans? ( Oui ma question est tournée sur mon perso). xD
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MessageSujet: Re: LES PARTICULARITÉS LES PARTICULARITÉS EmptyMer 10 Fév 2016 - 16:40

Et bien disons que vu que c'est un don qu'on a de naissance et pas autrement, c'est bizarre qu'il ne se manifeste pas avant les 17 ans du sorcier... Mais de toute façon ton personnage a 15 non ?
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MessageSujet: Re: LES PARTICULARITÉS LES PARTICULARITÉS EmptyMer 10 Fév 2016 - 16:47

Oup's!
Oui mon personnage à bien 15ans, je me suis trompée en tapant, désolée...
C'est vrai que vu comme ça, cela paraît bizarre... Mais dans ma tête ( donc pour ma candidature, en sachant que je dois encore tout travailler), j'étais partie dans l'optique, qu'un événement assez fort, provoquerait ma première vision, donc à 15ans... Et que suite à cela, je me rendrais compte que ce genre de choses étaient déjà arrivées sans pour autant en prendre compte dans le passé...
( Je sais pas si je suis très claire...).

Mais, ma question est... Est-ce que ma première vraie vision pourrait apparaître à 15ans? :3
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MessageSujet: Re: LES PARTICULARITÉS LES PARTICULARITÉS EmptyMer 10 Fév 2016 - 16:56

Alors ça change la donne. Ta première vraie vision peut arriver à 15 ans, perso je n'y vois pas d'inconvénient. Mais il faut que tu ton personnage se rendent compte que des petits flash qu'il avait pris pour des étourdissement ou que sais-je soient en fait des manifestations de ton don de troisième oeil. :)
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MessageSujet: Re: LES PARTICULARITÉS LES PARTICULARITÉS EmptyMer 10 Fév 2016 - 17:06

D'accord, super. cute
Je prendrais bien en compte ce point dans ma candidature.
Merci beaucoup pour tes réponses en tout cas. :)
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MessageSujet: Re: LES PARTICULARITÉS LES PARTICULARITÉS EmptyMer 10 Fév 2016 - 17:06

Avec plaisir :) N'hésite pas si tu en as d'autres !
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MessageSujet: Re: LES PARTICULARITÉS LES PARTICULARITÉS EmptyDim 6 Mar 2016 - 20:12

Petite réforme


Bonjour tout le monde !

Je vous annonce qu'il y a une petite réforme dans les particularités. Rien de bien important, mais je vais vous expliquer les changements. Les particularités ont été classées en trois catégories.

TYPE 1 : les particularités de naissance
Loup-Garou
Métamorphomage
Demi-Vélane
Demi-Géant
Troisième-Oeil
Fourchelang

TYPE 2 : les particularités "attrapables"
Vampire
Loup-Garou

TYPE 3 : les apprentissages
Occlumens
Légilimens
Animagus
Transplanage


Les types 1 ne sont pas compatibles entre elles.
Les types 2 ne sont pas compatibles entre elles.
Les types 1 sont compatibles avec les types 3.
Les types 3 sont compatibles entre elles.

La particularité Vampire n'est compatible avec aucune autre. Ni type 1, ni type 3.
La particularité Loup-Garou est compatible avec les types 3, excepté Animagus.

Cela vous permettra, tout en respectant les compatibilités, d'obtenir une deuxième particularité. Si vous avez des questions, n'hésitez pas à les poster ici. Et si l'envie vous prend de faire une candidature pour une deuxième particularité, vérifiez bien que c'est possible. :)



Dernière édition par Elijah E. Delilah le Mer 3 Aoû 2016 - 11:31, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: LES PARTICULARITÉS LES PARTICULARITÉS EmptyMar 29 Mar 2016 - 22:03

Annonce


Salut à tous ! Aujourd'hui nous venons vers vous pour vous annoncer un changement.

En effet, au vu de certains points, nous avons décidés d'ouvrir aux doubles-comptes la possibilité d'obtenir une particularité : le transplanage et uniquement celle-ci.

Pourquoi ? Tout simplement car cette méthode est commune dans le monde sorcier et qu'il n'y a pas de limitations de place pour cette particularité. De ce fait, nous l'avons ouvert au plus grand nombre pour vous offrir la possibilité de renforcer vos personnages.

Vous pouvez donc obtenir la particularité "transplanage" avec vos doubles-comptes si vous remplissez toutes les conditions pour obtenir cette dernière.

Enjoy !
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Elijah E. Delilah
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MessageSujet: Re: LES PARTICULARITÉS LES PARTICULARITÉS EmptyVen 29 Avr 2016 - 11:17

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Suite l'inactivité totale de Joshua N. Harrington, sa particularité de Métamorphomage lui est retirée. La place est désormais vacante.
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MessageSujet: Re: LES PARTICULARITÉS LES PARTICULARITÉS EmptyMar 16 Aoû 2016 - 13:51

Petite réforme - Particularité Vampire


Salut ! Avec l'aide de Hailey, le Conseil a retravaillé la particularité de vampire. En effet, notre chère JKR ne nous donne pas beaucoup d'informations à son sujet. Cepedant, la particularité telle qu'elle était trop incohérente selon nous et faisait un peu trop penser à Twilight et compagnie. Je vous présente donc les vampires qui peuplent le monde.


Vampire sur EH a écrit:
Vous êtes un vampire mais attention, pas de scintillement de la peau ou de beauté éternelle. Vous avez été mordu par un vampire et avez ingurgité son sang. S’ensuivit une lente agonie. Vous êtes fiévreux et vraiment mal en point. Mais quelques jours plus tard, vous allez mieux. Vous êtes très pale, comme si vous aviez tout le temps l’air d’avoir froid. Votre vieillissement est ralenti mais pas figé. Vous pouvez vivre jusqu’à 300 ans maximum mais arrivé à ce stade, vous ressemblez plus à un elfe de maison qu’à un humain. Au niveau de l’alimentation, vous mangez toujours de tout, comme un humain normal excepté qu’il vous faut du sang régulièrement. Vous avez le pouvoir de vous transformer en chauve-souris quand vous le voulez mais uniquement la nuit. Pendant la journée c’est possible aussi mais c’est uniquement si vous avez vraiment besoin de sang. Sinon c’est impossible. Vos canines sont rétractables à volonté mais ne mesurent pas plus d’un centimètre. Puisque la chauve-souris est un animal qui fait partie de vous jusqu’à votre code génétique, elle sera votre Patronus également. Votre rythme cardiaque est ralenti et votre coeur bat plus lentement. Il pompe donc moins de sang et la régénération de vos cellules est deux fois plus rapide que celle d'un humain standard.

AVANTAGES
Peut vivre plus longtemps qu’un humain standard
Peut se transformer en chauve-souris

INCONVÉNIENTS
Doit se nourrir de sang régulièrement, ce qui peut entrainer des pulsions sanguinaires pouvant causer des dégâts
Devient très moche et informe en vieillissant

CONSEIL CANDIDATURE
Qui vous a mordu ? Pourquoi ? Que ressentez-vous ? Comment vivez-vous cette malédiction ?


LES PALIERS

Palier 1 : Ta transformation est encore récente et tu as encore du mal à t'adapter à ta nouvelle condition. Boire du sang te dégoute un peu mais tu sens que ton corps en a besoin. Tu n'as pas encore les bons réflexes et oublie parfois de te nourrir alors tu es de mauvaise humeur et te sens un peu fiévreux. Quand tu te nourris de sang, tes morsures font de grosses plaies sur le corps de tes victimes ou donateurs et tu leur prélèves souvent beaucoup trop de sang. Attention à ne pas commettre l'irréparable. Il est préférable pour toi de te trouver un allié qui te surveillera pendant ces moments délicats.

Palier 2 : Petit à petit tu te fais à l'idée que tu es un vampire, tes transformations en chauve-souris sont moins fréquentes puisque tu arrives à combler tes pulsions sanguinaires en te nourrissant de mets spéciaux vampires. Attention cependant à garder les pieds sur terre. Tu n'es pas invincible et tout le monde n'aime pas "les gens comme toi"... Quand tu te nourris de sang, tu as du mal à te fixer des limites et il arrive que tes victimes ou donateurs s'évanouissent. Cela fait au moins 5 ans que tu as été transformé.

Palier 3 : Ta soif de sang est toujours présente mais tu sais que tu deviens plus fort, tu maîtrises de mieux en mieux ta particularité et n'a plus envie de te jeter sur le premier humain qui te passe sous le nez. Lorsque tu te nourris de sang, tu arrives parfaitement à te contrôler et tes morsures ne font plus autant de mal à tes victimes ou donateurs. Cela fait au moins 20 ans que tu as été transformé.

Palier 4 : Tu maîtrises complètement ta soif de sang humain ainsi que tes transformations en chauve-souris. Tu as besoin de moins de sang qu'auparavant pour survivre et si tu as été transformé jeune, tu sens que ton corps se fait plus vieux même si tu n'en as pas forcément l'apparence. Attention cependant les apparences sont trompeuses et même si ton corps résiste très bien à l'assaut du temps et des blessures, tu ne dois pas croire que plus rien ne peut t'atteindre. Cela fait au moins 50 ans que tu as été transformé.

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